Game is wonder

某社に勤める、しがないゲームクリエイターのゆるめのゲームレビューブログ。

ゲームバランスについて

どうもお久しぶりです。

いろいろあって、超久しぶりの更新になりました。

 

前回予定していたFF15の技術的な部分についてはもういいかなって感じになったので、今日からはゲームバランスについてです。

どちらかというと戦闘要素に寄った話になると思います。

 

※文章ばかリの記事になります。

※それと、かなり持論が含まれますので、真に受けませんように。

 

■バトルバランスとは

バトルのバランスです。それ以外の何物でもないです。

ただ、ここで注意してほしいのは、

「戦闘システムのあるゲームで、最も気を付けないといけないバランス」

だと考えています。

特にRPGというものは、一般的に敵との闘いでレベルを上げていく要素が多く含まれています。

ゲーム全体を通して、長い時間触れるシステムになるので、これをミスるとクソゲーになります。

 

■バトルバランスとゲーム性

バトルバランスは、そのゲームのコンセプトで大きく変わります。

例えば、最近発売されたSEKIROですが、難易度が高いことで話題になってますよね。

これは、そもそもこの「超高難易度」というのがゲーム性です。

めちゃくちゃ強い敵をどうやって倒すのか、限られたアイテムや体力といったリソースをどう運用するのか。

プレイヤースキルとリソース運用で、ゲームデザインをしているゲームですね。

 

逆に難易度低めのゲームも多くあります。

例えば、そこそこ昔に発売された大神というゲーム。

これプレイするとわかるんですがめちゃくちゃ難易度低いです。

アクション自体はちゃんとしてる感じあるんですが、自動復活が最大で3回(だったかな?)できるようになります。

あと、アクションゲームなのに回復アイテム使うときに戦闘が一時的に止まります。

つまり、ほぼゲームオーバーになりません。なる人も当然いると思いますが。

アクションゲームではなくアドベンチャーゲームをジャンルにしているだけあって、ゲームを壊さないレベルまで難易度が低く設定されていますね。

 

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結論としては、バトルの難易度というのはゲーム性に直結するわけです。

極端な話、大神をゲロ高い難易度にするとSEKIROみたいになると思います。

 

難易度自体がゲームを遊んでいる感覚につながると私は思っています。

ゆえに、バランスが悪いととたんに気になり始め、その結果大切な没入感が失われ、面白くなくなるわけです。

 

簡単すぎてもダメ、難しすぎてもダメ……というところで、私を含めレベルデザイナーという職分の人間は常に頭を悩ませます。

 

そのゲームの購買ターゲットに合わせて、どうバランスを置くのか。

ストーリーのどこで最初の壁を感じさせるか。

その壁乗り越えるための過程をどの程度辛くして、それを乗り越えた先にどのようなご褒美を用意してあげるのか。

そもそも達成感をどこで感じてもらうのか……。

 

ゲームというものは「何も考えずに作られたシステムは無い」ので、すべてに開発者の意図が込められています。

そこを考えながら改めて遊んでみるのも、新しい遊び方だと思います。

 

長々と書きましたが、次回はもう少し踏み込んだ話をしていこうと思います。

更新は未定です。