ゲームバランスについて
どうもお久しぶりです。
いろいろあって、超久しぶりの更新になりました。
前回予定していたFF15の技術的な部分についてはもういいかなって感じになったので、今日からはゲームバランスについてです。
どちらかというと戦闘要素に寄った話になると思います。
※文章ばかリの記事になります。
※それと、かなり持論が含まれますので、真に受けませんように。
■バトルバランスとは
バトルのバランスです。それ以外の何物でもないです。
ただ、ここで注意してほしいのは、
「戦闘システムのあるゲームで、最も気を付けないといけないバランス」
だと考えています。
特にRPGというものは、一般的に敵との闘いでレベルを上げていく要素が多く含まれています。
ゲーム全体を通して、長い時間触れるシステムになるので、これをミスるとクソゲーになります。
■バトルバランスとゲーム性
バトルバランスは、そのゲームのコンセプトで大きく変わります。
例えば、最近発売されたSEKIROですが、難易度が高いことで話題になってますよね。
これは、そもそもこの「超高難易度」というのがゲーム性です。
めちゃくちゃ強い敵をどうやって倒すのか、限られたアイテムや体力といったリソースをどう運用するのか。
プレイヤースキルとリソース運用で、ゲームデザインをしているゲームですね。
逆に難易度低めのゲームも多くあります。
例えば、そこそこ昔に発売された大神というゲーム。
これプレイするとわかるんですがめちゃくちゃ難易度低いです。
アクション自体はちゃんとしてる感じあるんですが、自動復活が最大で3回(だったかな?)できるようになります。
あと、アクションゲームなのに回復アイテム使うときに戦闘が一時的に止まります。
つまり、ほぼゲームオーバーになりません。なる人も当然いると思いますが。
アクションゲームではなくアドベンチャーゲームをジャンルにしているだけあって、ゲームを壊さないレベルまで難易度が低く設定されていますね。
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結論としては、バトルの難易度というのはゲーム性に直結するわけです。
極端な話、大神をゲロ高い難易度にするとSEKIROみたいになると思います。
難易度自体がゲームを遊んでいる感覚につながると私は思っています。
ゆえに、バランスが悪いととたんに気になり始め、その結果大切な没入感が失われ、面白くなくなるわけです。
簡単すぎてもダメ、難しすぎてもダメ……というところで、私を含めレベルデザイナーという職分の人間は常に頭を悩ませます。
そのゲームの購買ターゲットに合わせて、どうバランスを置くのか。
ストーリーのどこで最初の壁を感じさせるか。
その壁乗り越えるための過程をどの程度辛くして、それを乗り越えた先にどのようなご褒美を用意してあげるのか。
そもそも達成感をどこで感じてもらうのか……。
ゲームというものは「何も考えずに作られたシステムは無い」ので、すべてに開発者の意図が込められています。
そこを考えながら改めて遊んでみるのも、新しい遊び方だと思います。
長々と書きましたが、次回はもう少し踏み込んだ話をしていこうと思います。
更新は未定です。
ゲームレビュー -FINAL FANTASY XV-
こんにちは、nothmeuです。
FFXVクリアしました。
↑クリアすると、こんな感じのクリア認定証が表示されます。写真は任意のものが選べるので、お気に入りを
プレイ時間は見ての通り、30時間半。
途中まで寄り道優先でして、シナリオ的に寄り道しちゃあかんだろ的な感じになってきたら一直線って感じで勧めました。
20時間で終わる! とか言われてましたけど、シナリオ追っかけるだけならまあそれぐらいかなって感じですね。
ただまあ、そういう遊び方を推奨していない感じもだいぶ出てました。
以下、感想箇条書きしていきます。
■戦闘について
慣れると面白い、慣れるまで面白くないです。
何がやばいかって、とにかくめっちゃごちゃつくんですよ。
↑洞窟とか狭いとこだとこんな感じ
ちなみに、↑のやつはまだライトな方です。
野外だと、途中で敵の兵士とか無限補充されて「いつまで戦闘続くんだよww」ってなります。
ただ、慣れてくるともう敵の配置とかどうでも良くなってくる、というか感覚でなんか俺つえーになるので、そうなってくると面白いかも。
そこにたどり着くまでが大変ですが。
■マップについて
広いような、広くないような、でもまあ広いんじゃないかなと思います。
↑ワールドマップ
左側については、シナリオ上1回しか足を運ばないです。
見えてる領域は、色々行き来できる感じと思ってください。
ただ、基本的に車で移動するので、道以外の場所って、行こうと思わない限り行かないんですよね、
色々作ってあるのに、そこへの誘導が少なくてもったいないというかなんというか。
お散歩ゲー好きな私にとっては、かなり楽しめるものでしたけどね。
まだ発見してないところめっちゃありそうなので、まだ色々探索してるところです。
■強化要素
スフィア盤じゃないですけど、それっぽいので強化していきます。
↑アビリティコール、というやつ
これでいろいろカスタマイズしていきます。
強化項目多いので、色々と試せるんですが、見た目ではっきりわかる効果のあるものが少ないです。
ステータスアップとか、特殊な経験値取得条件を追加したりとか、そんな感じのが多いですね。
必要APめっちゃ多いのに、AP全然獲得できなくてしんどいです。
クエストやってないわけじゃないのに…。
■旅情感、というやつ
このゲームで一番良かったのはやっぱりここですかね。
とにかく、絵が綺麗です。
色々スクショ取りながらやってたんですけど、気づけば背景的なスクショばっかり…。
旅行大好きなので、これだけでお腹いっぱいになりました。
■全体的に
よくまとまったゲーム、という印象です。
ただ、システム自体のまとまりはいいんですが、フレーバーとゲームシステムのつながりがあまり良くない気がしました。
オープンワールドで色々なところに行けるにも関わらず、後半は「しばらくもどれません」の警告文が連発されるあたり、なんでオープンワールドに下の感はそれなりに。
シナリオ的にもだいぶ重めなところがあるので、のんびり旅してちゃだめじゃろwwwみたいなツッコミは、他のゲームよりもありますね。
親父が死んだ…!? → 王子「だりーなー」
ダメだろお前wwww
みたいな感じの部分が結構ありました。
※だりーってのは、フィールドで一定時間あるていると再生されるフレーバコメントです。
せっかく壮大な世界観・ストーリーと作るんだから、そのあたりもできれば調整してほしかったですね。
とは言え、全体的にすごく面白いゲームでした。
Amazonでだいぶ悲しい評価になってますが、あれは真に受けちゃいけないです。
百聞は一見にしかず、国産オープンワールドゲームもあそんで見る価値アリです。
ストーリー:★★★★☆
システム :★★★☆☆
熱中度 :★★★★☆
次の記事では、もっと内部の方、システム的な、技術的な考察をしていきます。
次回レビュー予定
次回のレビュー…というか1本目なんですが、こいつを色々と遊んでみようと思っています。
つい先日発売された ファイナルファンタジーXV ですね。
色々まとめサイトとか見てると、 「レビューがエアプだらけ」 とかよく見ます。
体験版出てましたし、気持ちは分かるんですが…こういう類のゲームって、とにかくリリース版遊ばないとわからないことが多いんですよね。
体験版ってのは ”意見ください版” 的な意味合いもかなり強いです。
体験版遊んでもらって、意見貰って、可能なものは調整していこう…みたいなものですね。
ただ、この体験版って実は潜在バグが出たら嬉しいなーという感情も込められていたりします。
バグレポはちゃんと収集できますし、フルプライス製品版にバグ入ってたらそれはそれで問題になっちゃいますので、体験版で助けてプリーズ的な…。
(にしても、描画関係のバグ出過ぎな感じはしていますが…)
話がそれましたが、そんなこんなでアマレビが非常に悲しいことになってます。
でも、ぶっちゃけ読んでて的を射ていないものも多いので、勝手にレビューしておこうかなというところです。(ちゃんと遊んでレビューしてる人も当然いますが)
タイムリーなゲームですしね。
ひとまずガッツリシナリオクリアまで遊んでからレビューします。
せっかく国産オープンワールドゲームなんで、そのあたりの技術的な話も少しできたらいいですね。
よろしければ、数日後にまた見に来てくださいね。
ゲームレビューブログ はじめます
こんにちは
nothmeuと申します
いろいろありまして、本日からゲームブログを始めようと思いました
きっかけは特にないんですが、ちょっと久しぶりにブログでも始めてみようかなって思ったのがきっかけです
しがないゲームクリエイターを生業にしていますので、一般視点とクリエイター視点の両方から、ちょっとネタバレ気味だけどいろんな人の食指がわさわさしそうな記事を心がけていきますね
基本的に、過去に遊んだものから最新のものまで
ある程度内容がまとまったら書いていこうかなと思っています
だいぶ偉そうなことも書くと思うので、そのあたりはご容赦いただければと思います
最初の挨拶としてはこんな感じでしょうか
これからよろしくお願いします